Antes que nada, ayer pasamos las 40.000 visitas. Muchas gracias a todos por la confianza y aturarme (aguantarme en gallego).
Poquer red publica otra de mis bios. En este caso es Howard Lederer, cabeza visible de la sala Full Tilt y un gran jugador.
Espero que os guste.
Para celebrar el paso del ecuador 40.044 os publico la primera parte de la traducion del capitulo de 27 triple draw del Super System II, escrito por Daniel Negreanu.
Antes que nada darle las gracias a Coltra que se ofrecio a ayudarme a traducir este texto y lo hicimos a medias.
Para aquellos que no os guste jugar mas que a holdem, o solo nl, solo deciros que no tengais prejuicios, hay modalidades muy divertidas e interesantes. Hoy en dia 27 Triple draw creo que solo se puede encontrar en poker stars, ya sea solo o como parte de rotaciones de juegos mixtos como "8 games", pero estoy seguro que es un juego que subira en popularidad, porque da mucha "acción"...
Por ultimo, hay un par de graficas y numeros que faltan del texto. Mañana me dejaran el original y las pondre.
el original esta aqui en la pagina de Doyle´s room.
TRIPLE DRAW
by Daniel Negreanu
INTRODUCCIÓN
En los últimos años, triple draw (que traduciremos como descarte. N(ota).de los T(raductores)) ha ido subiendo de popularidad de forma constante. De hecho, hoy en día es raro encontrar una partida de límites altos en el Bellagio que no incluya alguna forma de triple draw. Normalmente las mesas son de ciegas $200/$400 o más si son partidas de juegos mixtos. Así que para poder participar necesitas saber los fundamentos de varias formas de poker, incluidas las de triple draw.
En este capitulo, hablaremos de deuce-to-seven triple draw. Es el más popular y complicado de las dos variantes mas difundidas de triple draw games, siendo la otra ace-to-five lowball. La mayor parte de lo que aprendas aquí se puede aplicar también a ace-to-five, pero hacia al final de este capitulo repasaremos las diferencias principales entre ambos y los ajustes que son necesarios para ir de uno a otro.
Hay un malentendido muy común entre algunos jugadores de límites altos que es considerar triple draw como un juego que no es más que pura suerte. Sencillamente no es el caso. Mientras que la suerte puede tener su influencia en una mano en particular, jugar correctamente minimizara la varianza que trae el puro azar, y la habilidad prevalecerá.
Triple draw se ha popularizado muy rápido por el reclamo de la acción y de los grandes botes. El típico bote de triple draw es más grande que el generado por ejemplo por una mano de Omaha high-low. También notaras que cuando se añade triple draw a la rotación de una partida mixta, se tiende a animar el juego de todos los demás en la mesa.
Triple draw es un juego de acción, no hay duda. Necesitaras llevar puesto el cinturón de seguridad todo el rato, para prepararte mejor para los baches. Este capitulo te dará las herramientas que necesitas para ser ganador. Te proveeré con los fundamentos principales, para que siguiéndolos de cerca sea suficiente para permitirte ganar cualquier partida de triple draw en el mundo.
COMO JUGAR
Antes de entrar en discusiones de estrategia, es importante que entiendas las reglas del juego, y como van las apuestas. Las reglas son bastante sencillas: Te dan 5 cartas boca abajo y puedes descartarte de tantas como desees hasta 3 veces. Puedes dejar de descartarte en cualquier momento, lo que es mas conocido como plantarse (Standing pat en ingles N.T.).
En deuce-to-seven triple draw, el ganador del pote es el jugador con la peor mano posible. Por ejemplo, 2-3-4-5-7 sin ser del mismo palo es la peor mano en una partida de poker tradicional pero la mejor mano en deuce-to-seven. Las escaleras y los colores van en tu contra en deuce-to-seven, asi que 4-5-8-9-Q ganaría a 2-3-4-5-6, que es una escalera. Además, en deuce-to-seven, un As puede ser solo usado como carta alta, no baja. Esto nos lleva al curioso caso de que la peor mano en una partida de poker tradicional gane. Como el As es siempre alto, 5-4-3-2-A no es una escalera, y gana a cualquier pareja o cualquier otra mano de As alto.
Las reglas para ace-to-five son un poco diferentes. La mejor mano en ace-to-five es simplemente A-2-3-4-5. Los colores y las escaleras no se cuentan y el As es considerado un 1. En este juego, el ganador del pote es el jugador con las 5 cartas menores desemparejadas. Asi A-2-3-5-Q ganaría a A-2-2-3-4. Y si en el river los dos jugadores restantes tienen ambos una pareja, la menor de las dos gana. Por ejemplo: A-A-5-6-9 ganaría a 2-2-3-4-5.
TRIPLE DRAW LOWBALL
Repartiendo
El reparto es similar al hold’em, con un botón, una ciega pequeña y, por supuesto, una ciega grande. Al haber tantas rondas de descartes el juego solo puede ser jugado por seis jugadores; de otra forma nos quedaríamos sin cartas demasiado a menudo. Es posible jugar siete u ocho a la vez, pero solo si un jugador se queda fuera en cada mano. Cuando se juega con siete jugadores, el jugador a la izquierda de la ciega grande esta obligado a quedarse fuera esa mano. Si son ocho, la primera y la segunda posición descansan.
Apostando
En algunas zonas del sur de los Estados Unidos, lo juegan spread-limit, que significa que en una partida de $100/$400, puedes apostar desde $100 hasta $400 cualquiera de las veces, pero la estructura mas popular es con limite. Si estas sentado en una partida de triple draw $200/$400, la ciega pequeña pone $100 y la grande $200. Si eres el primero en actuar puedes tirarte, ver $200, o subir a $400. Cada jugador tras de ti tiene las mismas posibilidades. Una vez que se completan estas acciones hay otra ronda de apuestas, de nuevo en incrementos de $200 tras el primer descarte. Tras el segundo descarte, las apuestas se doblan. Ahora puedes apostar o subir $400. Finalmente, tras el tercer y último descarte las apuestas son otra vez de $400.
Así que hay cuatro rondas de apuestas en total. En una partida $200/$400, serian:
(1) $200 antes del primer descarte;
(2) $200 tras el primer descarte;
(3) $400 tras segundo descarte; y
(4) $400 tras el tercer descarte.
Ahora que nos sacamos eso del medio vamos a hablar de que tipos de manos deberías de jugar.
Manos iniciales
Lo primero y más importante: no salgas de casa sin un 2. En deuce-to-seven triple draw, el 2 es la carta mas importante de todas. Tu objetivo en deuce-to-seven triple draw tiene que ser hacer un 7, y para eso, hay que tener un 2 en la mano. Hay cuatro 7 posibles, y todos llevan un 2. Estos son:
(1) 2-3-4-5-7 (conocido como la “rueda” (wheel) o el numero uno por razones obvias. Es el equivalente en rango de A-2-3-4-5 la wheel “original” en ace-to-five lowball.)
(2) 2-3-4-6-7 (conocido como el 2)
(3) 2-3-5-6-7 (conocido como el 3)
(4) 2-4-5-6-7 (conocido como el 4)
3-4-5-6-7 es una escalera así que no vale para nada.
Manos para plantarse (Pat Hands)
Si te dan una mano servida (una mano tan buena que no necesita descartes) la quieres proteger intentando apostar todo lo que sea posible. Cualquier 7 servido es un monstruo, y aunque un 8 servido esta muy bien puede ser vulnerable. La mayoría de las veces si te dan un 7 servido o un 8 no querrás descartes, y dependiendo de la acción, iras hasta el final con ellos.
Una vez que decidas plantarte con tu siete u ocho, no hay necesidad de jugar lenta la mano (hacer slow-play). Apuesta y resube en cada oportunidad que te den antes del descarte y después del primer descarte. Con una mano servida, igualar antes del descarte no tiene sentido porque tu secreto se descubrirá en cuanto te pregunten cuantas cartas quieres. Una vez que digas “estoy servido” tus oponentes saben que tienes un siete, un ocho, o tal vez un nueve.
Un nueve es más difícil de jugar. En algunas situaciones tal vez pueda ser correcto plantarse con un nueve, pero en general quieres evitar hasta jugar un “mal” 9. Te ira mejor descartando una mano como 9-8-7-6-4 que esperando que aguante en un bote con varios jugadores.
Sin embargo , si tienes algo como 9-7-4-3-2, tendrás un proyecto explosivo. Te descartaras del 9 y tendrás 3 oportunidades de hacer un 7. Desde luego con un proyecto así lo mas probable es que acabes completando un 9 o mejor porque tienes ¡3 oportunidades de 15 outs! Eso te hace tener mucha ventaja sobre un rival que sea tan estúpido de plantarse con ese mismo 9.
Descartando una carta
Todos los proyectos al siete y la mayoría de los proyectos a una carta para un 8 son jugables, siempre que no tengas un proyecto de escalera. Mientras que a 4-5-6-7 solo le falta una carta para hacer un 7, solo el valioso 2 te ayuda. Y si el bote tiene varios jugadores, ¡puede que ni quede un 2 en la baraja para ayudarte! Además aunque tengas la suerte de que te den un 2, tu mano esta lejos de ser imbatible. Si cualquier otro jugador completa su 7 lo mejor que puedes hacer es empatar.
A menos que tengas “la rueda” (wheel) siempre querrás estar mano a mano (HU). Por supuesto, si tienes un proyecto como 2-3-4-7, deberías de querer cuantos más clientes mejor. De cualquier forma, para evitar descubrir la fuerza de tu mano, debes subir y resumir con cualquier proyecto de una carta que decidas jugar.
Como dije antes, cualquier buen proyecto a un siete debe de ser jugado agresivamente desde cualquier posición, siempre que no tengas una posible escalera. En menor medida, si decides jugar el proyecto de escalera como 2-3-4-5, 2-3-4-6, 2-3-5-6, o 2-4-5-6, juégalo también agresivamente. Mientras que un 7 seria la gran carta para cualquiera de esas cuatro manos y un 8 no estaría mal, la posible escalera las hace un poco menos valiosas que otros proyectos al 7.
Mientras que un proyecto al 8 sin posible escalera no es malo, cualquier proyecto al 8 con posible escalera es casi injugable.
Aquí están los proyectos al 8 con una carta que puedes jugar a menudo:
Estas manos son demasiado buenas para tirarlas. Cuando las juegas, sin embargo, asegúrate de ir a por un oponente solo o a llevarte las ciegas. Cualquier vez que juegues un proyecto a una carta, sin importar su rango en la escala de jugadas, debes de subir y resubir antes del primer descarte.
De hecho, cualquier mano que elijas jugar antes del primer descarte debe de ser resubida. Hay algunas situaciones en las que igualar (limp) es correcto. Si tu mano es lo suficientemente fuerte para jugarla, juégala agresivamente. Si no lo es, descartala (muck it). En triple draw, tu estrategia antes de los descartes debe de ser similar a la que se usa en el hold’em con limite antes del flop, tight pero agresiva.
Proyectos a dos cartas
La mayoría de las manos que jugaras antes del primer descarte serán descartando dos cartas. Los siguientes proyectos a dos cartas pueden ser jugados por cualquier cantidad de apuestas antes del descarte:
Todas estas manos te dan una oportunidad mas adelante de descartar una carta para un proyecto a una “rueda” (wheel) sin la posibilidad de hacer una escalera. Si te dan cualquiera de estas manos, resubelas. De hecho, si estas en posición yo recomendaría resubir. De esa forma puedes aislarte con un jugador con el que tienes posición, lo que te hará más fácil controlar la acción.
2-3-4 vs. 2-3-7
Siempre ha habido mucho debate sobre cual es la mejor mano que descarta dos cartas. ¿Es 2-3-4 o es 2-3-7?
Dejarme empezar diciendo que simplemente no importa demasiado. Debes de jugar ambas manos de la misma forma. Estas manos son tan similares en su potencial que perder el tiempo discutiendo cual es la mejor es una tontería, pero lo voy a hacer para ilustrar el concepto.
Tras recrear varias simulaciones, encontré lo siguiente: si 2-3-4 se enfrenta contra precisamente 2-3-7, el 2-3-7 seria menos de uno 1 por ciento favorita. ¿Eso hace a 2-3-7 la mejor mano ¿verdad? pues no. Contra cualquier otra mano que tu oponente tenga, a 2-3-4 le ira mejor que a 2-3-7. Ya que raramente estarás en la situación en la que 2-3-4 vaya contra precisamente 2-3-7, yo diría que 2-3-4 es la mejor mano inicial de todas las manos con dos descartes.
Siempre querrás tener un proyecto de abajo hacia arriba. Cuanto mas “suave” tu proyecto, mas a menudo te llevaras el pote cuando tanto tu como tu rival completéis vuestra mano. Por ejemplo, si ambas 2-3-4 y 2-3-7 hacen un 8-7, ¡2-3-4 no puede perder! 2-3-4 puede hacer solo 2-3-4-7-8, mientras que 2-3-7 puede hacer un 8-7 que se lea así:
2-3-4-7-8
2-3-5-7-8
2-3-6-7-8
¿Aprecias cuan mas fuerte el primer 8 es? Con 2-3-7 tendrás que tomar decisiones difíciles mas adelante como si ir a por un proyecto con 2-3-7-8 o tirar el 8 e ir a por las nuts. Con el 2-3-4 sencillamente te quedas con el 8 cada vez.
Ten cuidado con el 6. Hay cuatro manos iniciales que descartan dos cartas que deben también ser jugados en la mayoría de las situaciones. Son proyectos que contienen un 6 que te pueden hacer una mano de 7. Estas son:
2-3-6
2-4-6
2-5-6
2-6-7
Ninguno de estos proyectos pueden hacer una “rueda”, y los primeros tres te podrán dar problemas por sus posibles combinaciones que dan escalera. Aun así recomendaría jugar estas manos en la mayoría de las situaciones, pero debes de tirarlas si encuentras demasiada acción, especialmente si las subidas vienen de jugadores tight.
Buenos proyectos al ocho.
Un buen proyecto al 8 es uno que pueda recibir un 5 (2-3-4-5-8), como 2-3-8, 2-4-8, y 2-5-8 pero de nuevo, ten cuidado con el 6. Si haces tu mano con un 6 en ella, puede que pierdas contra un 8 al final. Desde las primeras posiciones (early) todas estas manos pueden ser descartadas fácilmente. Sin embargo, desde las ultimas posciones (late) y si nadie ha entrado en la mano para cuando te toque actuar, debes subir con ellas. Estas manos son suficientemente fuertes para defender tu ciega también. Aprenderemos más sobre defensa de ciegas mas adelante.
Manos problemáticas que merecen la pena jugarse
Las siguientes manos solo deben de jugarse para robar ciegas o defenderlas:
3-4-8 3-5-7
3-5-8 3-6-7
3-4-7 4-5-7
Son manos problemáticas o manos basura, que actúan mejor con posición y en el mano a mano (HU). Cuando te den una de estas manos, a menudo te encontraras con un mal 8 o un proyecto de escalera al 7. Si no mejoras rápidamente con una de estas manos debes abortar la misión y tirarlas. Obviamente, la carta clave que estabas buscando es un dos. Como regla general, no quieres proyectos que necesiten un dos para completarse (ya deberías de tener uno).
Proyectos con tres descartes
Hay dos situaciones en las que puedes justificar el descartarte de tres cartas:
(1) Robar desde el boton.
(2) Defender tu ciega.
Y si vas a descartarte de tres cartas, una de las dos cartas tiene que ser un dos. Estas son las manos que pueden descartar tres:
2-3
2-4
2-5
2-7
Observar que dejo fuera 2-6. Ya es bastante complicado descartarse de tres para encima descartarse para obtener proyectos problemáticos. Es usualmente correcto descartarse de tres cartas desde la ciega grande con una mano como 2-3 siempre que solo nos cueste una apuesta más.
Además, si nadie ha entrado aun en la mano, puedes intentar robar las ciegas desde el botón con uno de estos proyectos a tres cartas. El hecho de que tengas posición hace que sea más probable que jugar una de estas manos sea provechoso. Después de todo puede que te lleves las ciegas sin resistencia.
Ya que vas a pedir tres cartas, lo más probable es que una de estas cartas te sirva. Cualquiera de las siguientes: 4, 5, 6, 7, u 8 probablemente mejore tu mano lo suficiente para que merezca la pena descartarse otra vez.
Proyectos con cuatro y cinco descartes
Simple: No lo hagas. La única vez que debes de descartarte de cuatro cartas es si estas en la ciega y no viene subida. En ese caso quédate con un 2, 3, 4, 5, o 7, y descarta el resto.
Jugando desde las ciegas
Jugar desde las ciegas puedes ser problemático. Aunque en general el bote te dará muy buenas probabilidades (pot odds), si empiezas con proyectos difíciles, acabaras haciendo malas manos y tu banca recibirá duros golpes.
Por supuesto quieres estirar un poco tus requerimientos iniciales, pero no demasiado. Si te pasas, tendrás que tomar demasiadas decisiones difíciles en las últimas calles. Por ejemplo, descartarse de dos desde la ciega grande con una mano como 4-5-6 es buscarse problemas. ¿Que es lo que pretendes conseguir? ¿Un dos y un 7? ¿o un dos y un 8? Aunque consiguieras estas cartas de milagro, tu mano no esta aun libre de problemas. Tira ese proyecto a los descartes y ahórrate esos dolores de cabeza.
Las manos que debes añadir a tu lista de manos jugables son los mejores proyectos de tres descartes como (2-3, 2-4, 2-5, 2-7) y algunos de dos descartes con un 8 como (3-4-8, 3-5-8). Ya que el bote te esta dando tan buenas probabilidades (pot odds), debes de añadir también los proyectos al 7 que no tengan un 2 (3-4-7, 3-5-7, 3-6-7, 4-5-7). Con estos proyectos más toscos, quieres descartarte lo más barato posible. Pagar una apuesta es aceptable; pagar dos es suicida.
De vez en cuando tendrás un proyecto muy bueno en la ciega, como un solo descarte para un 8 sin peligro de escalera o dos descartes para las nuts teniendo un dos en mano. Si tienes uno de estos y te encuentras contra una apuesta desde las ultimas posiciones, atácale y resubele.
Ciega pequeña contra ciega grande.
Si todos se tiran de su mano hasta ti, no te dejes llevar demasiado intentando robar la ciega grande. De hecho, al no tener posición, debes de jugar más tight que si estuvieras en el botón. Un buen proyecto con tres descartes (uno que tenga un dos y o un 3, 4, 5, o 7) es jugable. Contra un jugador loose y agresivo probablemente deberías igualar (limp) esas manos débiles, pero si la ciega grande juega conservadoramente, le debes resubir.
Recuerda, la ciega pequeña actúa primero en todas las rondas de apuestas, así que es la peor posición de la mesa. Si alguien mas se ha unido a la mano, necesitaras una mano sólida para jugarla desde la ciega pequeña.
Si estas en la ciega grande contra la ciega pequeña, debes de pagar una apuesta mas con cualquier cosa remotamente jugable. Esto incluye tres descartes con un !3-4! Hay muchas razones por las que la posición es muy valiosa jugando mano a mano(HU). Además tienes unas probabilidades (odds) de 3 a 1 al defender tu ciega grande contra la pequeña, lo que hace el ver la jugada correcta con casi cualquier mano que aspire a la “rueda” (wheel) aunque te descartes de 3.
Jugando contra una subida.
Si estas en el botón y te enfrentas a una subida, debes usualmente resubir y obtener la posición en el mano a mano (HU) . Manos como 2-3-4, 2-3-7, descartes de una carta, y manos servidas son todas manos fuertes de las que no quieres tirarte. Obtén el control al meter la tercera apuesta.
Si tu mano no es lo suficientemente buena para meter la tercera apuesta, considera seriamente tirarla. Si no estas en las ciegas, manos como 2-3-8 son suficientemente buenas para subir si nadie ha entrado en el bote, pero no tan buenas para pagar una subida con ellas.
Sumario.
Déjame que repita esto, porque es muy importante:
El dos es la carta clave en ese juego. La mayoría de las manos que elegirás jugar deberán tener un dos. Hay algunas excepciones. Puede que veas a otra gente ir adelante con manos sin un dos, pero no caigas en esa trampa.
En general, quieres jugar manos fuertes que puedan hacer las nuts. Cuando haces descartes buenos, harás buenas manos cuando las completes. Si haces descartes difíciles, a menudo perderás el bote aunque completes tu mano, cuado no iras directamente dominado (drawing dead).
segunda parte aqui...
1 comentario:
joeeeeeer...
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